Код:
import random
boys = ["Коля", "Толя", "Вася", "Петя", "Саша", "Ваня"]
print("Ви подобаєтесь цим хлопцям: " + ', '.join(boys) + '.')
print("Зараз комп'ютер визначить, хто подобається Вам...")
choice = random.choice(boys)
print("Степан")
Код:
import random
boys = ["Коля", "Толя", "Вася", "Петя", "Саша", "Ваня"]
print("Ви подобаєтесь цим хлопцям: " + ', '.join(boys) + '.')
print("Зараз комп'ютер визначить, хто подобається Вам...")
choice = random.choice(boys)
print("Степан")
Код:
input('Купи слона! ')
while True:
input('всі так кажуть, а ти купи слона! ')
Після публікації даної версії програми, Pavlo Slavynskyy запропронував ще цікавішу:
Код:
# Версія Pavlo Slavynskyy
response = input('Купи слона! ')
while True:
response = input(f'Всі кажуть "{response}", а ти купи слона! ')
Тридцять чотири рядки коду на Python.
Код писав я — можете скопіювати собі і запустити.
Вийшла така картина. Я назвав її «Місто». При наступному запуску буде інша картина.
Філософське запитання: як ви вважаєте, хто автор даної роботи — автор коду, той, хто запустив код на виконання чи комп'ютер?
Код:
# City. Code: ttolich (pletyvo.in.ua). Colors: flatuicolors.com
from random import randint, choice
import tkinter
size = 800
root = tkinter.Tk()
colors = (['#1abc9c', '#2ecc71', '#3498db', '#9b59b6', '#34495e',
'#16a085', '#27ae60', '#2980b9', '#8e44ad', '#2c3e50',
'#f1c40f', '#e67e22', '#e74c3c', '#ecf0f1', '#95a5a6',
'#f39c12', '#d35400', '#c0392b', '#bdc3c7', '#7f8c8d'])
canvas = tkinter.Canvas(root, width=size, height=size, bg=choice(colors))
canvas.pack()
count = 0
while count < 1000:
color = choice(colors)
x0 = randint(0, size) + randint(0, size/2)
y0 = randint(0, size)
if 600 < y0 < 800:
d1 = randint(0, size/5) + 50
d2 = randint(0, size/5) + 100
canvas.create_rectangle(x0, y0, x0 + d1, y0 + d2, fill=color)
elif 400 < y0 < 600:
d1 = randint(0, size/10) + 20
d2 = randint(0, size/10) + 50
canvas.create_rectangle(x0, y0, x0 + d1, y0 + d2, fill=color)
elif 200 < y0 < 400:
d1 = randint(0, size/20) + 5
d2 = randint(0, size/20) + 10
canvas.create_rectangle(x0, y0, x0+d1, y0 + d2, fill=color)
elif 100 < y0 < 200:
d1 = randint(0, size/40) + 2
d2 = randint(0, size/40) + 5
canvas.create_rectangle(x0, y0, x0+d1, y0 + d2, fill=color)
root.update()
count += 1
Програмісту Петрику напередодні 8 березня наснився Григорій Сковорода і сказав: «Петре, все до копійки – на троянди для дівчат!». Хлопець дуже здивувався, хоч і не зрозумів філософа. А ще більше він здивувався, коли зранку на вулиці знайшов 500 гривен. Розгорнувши знахідку, він побачив портрет того самого Сковороди і зрозумів, що треба вже купити ті троянди і роздати дівчатам, бо тут якась містика.
Петрик почав гуглити, по скільки троянд треба оптимально дарувати дівчатам. Він швидко дізнався, що за парну кількість троянд в букеті прекрасне створіння може кинути каменюкою. Бувалі програмісти радили дарувати дівчатам якомога меншу непарну кількість троянд згідно алгоритму «навіщо радувати одну дівчину трьома трояндами, якщо трьома трояндами можна порадувати цілих три дівчини». Петрик довіряв класичним прикладним алгоритмам, бо чим більше дівчат, тим краще. І невідомо, що, як і з ким складеться в майбутньому життя. А ще Петрик нагуглив, що цього року страшно модними серед дівчат є білі троянди. І що дівчина, яка отримає саме білу троянду, скоріше за все страшенно зрадіє і навіть поцілує хлопця. Петрик з піднесеним настроєм і знайденими гривнями підійшов до великого магазину квітів і побачив цінник:
Троянди. Ціна за 1 шт.: Червоні — 39 грн. Білі — 45 грн. Жовті — 59 грн.
Як казав Петрику Григорій Сковорода, треба купити троянди на всі 500 гривень, без решти. Шановні дорослі програмісти, допоможіть, будь-ласка, Петрику. Підкажіть, скільки йому яких троянд купити, щоб і дівчат порадувати і, головне, побільше націлуватися…
(c) Анатолій Анатолійович
Художник – аргентинський. Пазл – німецький. Кабінет інформатики – наш. І головне – діти. Українські. Розумні, позитивні, вперті. Було спекотно, складно. Але вони це зробили.
Фільм про те, як команда «i7 і друзі» збирала пазл «Crazy World Cup»
Клуб любителів головоломок у сьомій школі розпочався з учнівської ініціативи. Всеволод Бєляков подарував гуртку з інформатики власні головоломки. Він емоційно демонстрував гурткiвцям їх розв’язки, і саме його подарунки стали першими експонатами колекції. Я і сам захопився, зацікавився історією головоломок, класифікацією, почав купувати і самостійно їх виготовляти. А ще, дізнавшись про моє нове захоплення, дарувати мені головоломки почали друзі та колеги. Як наслідок, колекція постійно зростала і продовжує зростати до сьогодні. Тепер я розуміюсь на знижках китайських інтернет-магазинів, а власники магазину, що продають головоломки в нашому місті, багато років вітаються і підказують новинки.
В Азії головоломки є традиційною ігровою формою навчання. Адже для дітей гра – природний стан. Чому тоді не дати їм гру й розвиток одночасно? Це, на мою думку, один з цікавих і перспективних напрямків розвитку дітей різного віку, і не лише дітей.
Варто згадати історію головоломки, про яку 73-річний Акіхара Тосіко з міста Осака написав у телевізійну програму “Knight Scoop”. Він 10 років самостійно намагався розв’язати головоломку, що стояла в приймальні його сімейного лікаря, але у нього не вийшло, і він звернувся на телебачення з проханням про допомогу. Телевізійники допомогли японському пенсіонеру, створивши спеціальну шоу-програму.
Я виготовив копію головоломки, яка так довго не піддавалася наполегливому японцю, додав до колекції і почав чекати. Діти запитували про новий екземпляр, брали на перервах у свої класи, пробували свої сили. Яким же було моє здивування, коли учень 8 класу Олександр Чорноус за кілька перерв цю головоломку розв’язав. Він показав розв’язок, підтвердив чесним словом, що не звертався за розв’язком в Інтернет, а знайшов рішення самостійно. Подальші успіхи Олександра в розв’язку головоломок здивували багатьох учнів і вчителів. Практично всі головоломки, що є в нашій колекції, він розв’язав. На сьогодні Олександр Чорноус — найуспішніший у школі спеціаліст з розв’язування головоломок. Також він сам допомагає іншим учням в пошуку оптимальних розв’язків. Найуспішнішим учителем школи серед учасників Клубу любителів головоломок, безумовно, є вчитель фізики Ірина Петрівна Кукуруза, що є творчою людиною і постійно цікавиться сучасними методами навчання.
На фото – Олександр Чорноус, Ірина Петрівна Кукуруза
з головоломкою, яку не зміг розв’язати Акіхара Тосіко.
Ураховуючи різні вподобання учнів, підбираю для колекції головоломки різних типів. Це і класичні металеві головоломки, частини яких треба роз’єднати і з’єднати. Це і дерев’яні головоломки різного ступеня складності, головоломки-змійки, різні типи кубиків Рубика, пірамід, циліндрів. У нас чимало рідкісних екземплярів, наприклад, 3D-хрестики-нолики. Частину екземплярів я придумав і виготовив сам. Великою популярністю в учнів молодшої школи користуються головоломки-іграшки — лабіринти, куля з кульками та куби-лабіринти.
Особливе місце в колекції займають мотузкові головоломки. Їх існує багато моделей, серед яких чимало простих і дешевих для виготовлення.
Мотузковий інь-янь – власна розробка
Так як кількість головоломок у колекції постійно зростала, треба було знайти спосіб організації Клубу. Методом спроб і помилок було сформовано Правила Клубу любителів головоломок, з якими кожен учень школи може познайомитися біля кабінету ІКТ в коридорі закладу. Членство в клубі є безкоштовним, але для отримання картки члена клубу необхідно пройти курс навчання на американській освітній платформі code.org Проходити навчання можна і в школі, і вдома. Система працює на комп’ютерах, планшетах, смартфонах. Курс навчання — україномовний. У кого з учнів немає вдома технічної можливості навчатися на code.org, можна скористатися комп’ютером у шкільній бібліотеці. Курс навчання обирається відповідно до віку. Для отримання картки члену Клубу любителів головоломок учню 5 класу необхідно пройти другий курс Computer Science Fundamentals International від code.org. Це 158 завдань. Якщо частину курсу учень пройде разом із батьками, це лише вітається. У сьомій школі платформа code.org користується популярністю. За кілька років роботи учнів було чимало цікавих і веселих ситуацій. Наприклад, «я дала свій пароль від code.org батьку, йому сподобалося, він за мене все виконав, а мені що робити?». Або був випадок, що учень неочікувано швидко почав проходити свій курс навчання. Дивна швидкість, але ж там досить непрості завдання. Як з’ясувалося, хлопцю активно допомагала бабуся. Учню прийшлося перездавати завдання курсу в присутності вчителя, але можна щиро порадіти за ту бабусю, що так легко проходить третій курс Computer Science Fundamentals.
Стенд головоломок у кабінеті ІКТ є прекрасною рекламою Клубу. Ось який він має вигляд на початку 2019 року.
Будь-який учень школи може стати членом Клубу любителів головоломок. Для цього необхідно попрацювати на всесвітній освітній платформі. Але для підростаючого покоління не менш важливим є розуміння того, що для успіху в житті необхідно чимало працювати над власним розвитком. І цей виховний компонент Клубу любителів головоломок є також важливим.
Крім традиційних головоломок, варто згадати і програмні головоломки. На комп’ютерах кабінету ІКТ зібрано колекцію розвивальних логічних ігор. Це дозволяє використовувати їх у навчанні, поєднуючи елементи гри і навчання. Прихильники такого розвитку можуть погратися в логічні ігри і вдома — на розвивальному сайті «Плетиво» для них там зібрана чимала колекція.
Варто ще раз згадати, що Клуб любителів головоломок розпочався з ініціативи учня. І за це потрібно подякувати не лише Всеволоду Бєлякову, а всьому колективу школи на чолі з директором. Постійна підтримка ініціатив, щире бажання і реальна допомога в реалізації задумів - це і формує творчу доброзичливу атмосферу в школі, на фоні якої і народжуються такі проекти, як Клуб любителів головоломок. Як ще одна складова багатовекторного творчого розвитку дітей.
Анатолій Анатолійович,
учитель інформатики сьомої школи
Оплески
Інтелектуальна гра.
Автор – Анатолій Сахно Ця електронна адреса захищена від спам-ботів. Вам необхідно увімкнути JavaScript, щоб побачити її.
Уперше представлена на семінарі «Технології навчання в роботі з обдарованими дітьми» 27 вересня 2017 року.
Правила.
У грі беруть участь команди. Мінімальна кількість команд – дві, максимальна кількість яких - необмежена, але одночасно змагатись рекомендується не більше, аніж 3-4 командам (оптимальний варіант - по 3-4 учасники). Якщо бажаючих багато, то можна грати на вибування.
Команди розміщуються «групами» для ускладнення підслуховування версій з боку інших команд.
Питання гри і відповіді на них записані у ведучого на картках з однієї сторони. З іншої сторони карток зображено логотип гри. У разі необхідності, ведучий готує «чорну скриньку», куди він, або його помічники, вкладають необхідні предмети.
Гра розпочинається з розіграшу першого питання. Кожен розіграш має назву «Раунд». Ведучий з картки читає чітко сформульоване запитання. Після того, ведучий відкладає картку і плескає в долоні. Це - сигнал, що питання прозвучало повністю, розпочинається обговорення. Якщо учасник будь-якої команди плескає в долоні, не дочекавшись оплеску ведучого, ситуація називається «фальшстартом» , це призводить до того, що дана команда пропускає обговорення питання, що розігрується.
Після оплеску ведучого команди розпочинають обговорення і задають ведучому уточнюючі запитання. Для цього один із членів команди повинен підняти руку і дочекатися дозволу ведучого. Після того, як ведучий показав на учасника команди, він задає своє запитання, яке має бути сформульовано таким чином, аби ведучий міг відповісти лише «Так», «Ні» або «Немає значення». На даному етапі «Оплески» схожі на українські «такнішки», російські «данетки» і англійські «lateral thinking puzzle». Але є відмінності. Учасники повинні так сформулювати додаткові запитання, щоб при цьому не підказати іншим, тому що всі команди добре чують як запитання, так і відповіді ведучого.
Якщо під час обговорення якась з команд вирішила, що вже знає правильну відповідь, вона обирає учасника, який один раз голосно плескає в долоні. З цього моменту цей учасник називається «виступаючим». Якщо у долоні плескали двоє, то виступаючим буде лише один — той, хто був першим. Ведучий каже «Стоп», і обговорення запитання переривається. Ведучий надає слово виступаючому.
Після того, як виступаючий сформулював свою відповідь, ведучий повинен її прийняти. За необхідності він задає виступаючому додаткові питання для розуміння його версії.
Після прийняття відповіді, ведучий запрошує виступаючого до себе. Він показує виступаючому картку, на якій написане запитання і правильна відповідь. У випадку використання в даному запитанні «чорної скриньки», ведучий дає можливість зазирнути виступаючому в чорну скриньку і зрозуміти, чи відповів він правильно. Якщо виступаючий відповів вірно, він, як правило, радіє J, а ведучий вітає виступаючого і його команду з перемогою у раунді. Ведучий запрошує всіх привітати оплесками команду, що виграла раунд. Участь у вітанні, звичайно ж, добровільна.
Після чого команда-переможець отримує один бал, і ведучий з підготовлених карток обирає нове запитання. Ведучий може самостійно вести рахунок гри або доручити це помічникам.
Якщо ж виступаючий відповів невірно, він, як правило, не дуже радіє, а ведучий повідомляє всім присутнім про неправильну відповідь. Виступаючий вибуває з розіграшу даного раунду. Він повинен вийти з приміщення, де проходить гра до закінчення обговорення поточного питання. Зокрема, це потрібно для унеможливлення підказок.
Таким чином, при неправильній відповіді однієї з команд, у ній стає на одного гравця менше.
Раунд продовжується до тих пір, поки не буде дана правильна відповідь, або за ініціативи ведучого у випадку, якщо учасники команд більше не обговорюють запитання. Якщо на питання, що обговорюється була дана хоча б одна відповідь і після того команди не пропонують запитань і відповідей, ведучий має право видати штрафний бал (мінус один бал) командам за небажання думати і діяти. Командам, які «загубили» під час обговорення всіх своїх гравців, мінусові бали в такому випадку не нараховуються. Якщо на запитання, що обговорюється не було дано жодної відповіді, але гра, на думку ведучого втратила динамічність, ведучий може завершити обговорення запитання без нарахування штрафних мінусових балів.
Після закінчення раунду в гру повертаються всі гравці, що вибули, і ведучий обирає серед підготовлених карток нове запитання.
Гра проводиться до отримання однією з команд трьох або п’яти балів. Про це ведучий на початку домовляється з командами, в залежності від ситуації, кількості команд, складності тем, тощо.
Щодо стратегії і тактики гри «Оплески».
Звичайно, чим швидше плеснути в долоні, тим більше шансів на перемогу. З іншої сторони – при неправильній відповіді команда втрачає одного свого гравця. Немає заборони на передачу права відповіді будь-якому учаснику команди. Але генерація ідей, і постійна передача права відповіді іншому учаснику вважається поганим смаком. Принцип відповідальності простий: «Запропонував ідею відповіді – бери на себе відповідальність, ініціюй обговорення і намагайся сам принести оплески перемоги своїй команді». Не варто забувати про те, що додаткові питання треба задавати таким чином, щоб при цьому не допомогти суперникам.
Роль ведучого.
У грі «Оплески» роль ведучого достатньо творча. При обговореннях ведучий повинен ініціювати обговорення, підтримувати позитивну атмосферу гру. Також ведучий обирає запитання для раундів на власний розсуд. У випадку зниження активності гравців або втрати інтересу до обговорень, ведучий може, наприклад, обрати для наступного раунду легше запитання, аби стимулювати гру. При цьому ведучий повинен пам’ятати про змагальну ціль гри, потрібно уникати непотрібних підказок, особливо одній з команд. У разі потреби, ведучий має право на вирішення конфліктів. Для реалізації даної можливості у ведучого є право «останнього слова» при вирішенні конфліктних ситуацій. Таким чином, від ведучого суттєво залежить як динамічність гри, так і її загальний настрій. При цьому ведучому варто пам’ятати, що гра – для команд, тому не варто перебирати на себе роль «головної зірки». Командам, в свою чергу, варто пам’ятати про коректну поведінку по відношенню як до інших команд, так і до ведучого.
Приклад логотипу для «рубашки» карток гри «Оплески»
Приклад картки для гри «Оплески»:
Цього чоловіка багато хто вважає геніальним. Те, що він створив вражає і сьогодні. Він часто повторював: «Прямі кути придумали люди без фантазії, прямих кутів не існує в природі». Вершиною архітектурної досконалості цей архітектор вважав форму того, що знаходиться у чорній скриньці. Що там?
Відповідь: Архітектор Антоніо Гауді вважав вершиною архітектурної досконалості звичайне куряче яйце.
Приклад картки для гри «Оплески»:
Описані в книзі Марко Поло про подорож до Китаю ВОНИ, по суті, були втіленням мрії алхіміків. Зараз вони знаходяться у чорній скриньці. Назвіть ЇХ двома словами.
Відповідь: Паперові гроші.
© Правила гри «Оплески» вперше представлено в Інтернеті на сайті «Плетиво» (pletyvo.in.ua).
Дата першої публікації правил: 16.04.2019 року.
Успіхів і веселих оплесків!
Цікаві білети. Задача для програмістів, що цікавляться гарними дівчатами.
(Інструкція для дівчат: дайте цю задачу знайомим програмістам. Якщо вони її не розв'яжуть, то або вони не програмісти, або не цікавляться дівчатами. В обох випадках женіть їх геть!)
Умова:
Програміст Вася зайшов у міський автобус, заплатив за проїзд і сів на вільне сидіння.
Так як в автобусі, на жаль, не було гарних дівчат, Вася почав від нудьги роздивлятися білет, що дав йому кондуктор. Всі, мабуть, знають, якщо сума перших трьох цифр дорівнює сумі останніх трьох цифр, то білет вважається щасливим. Якщо різниця між цими сумами – одиниця, наприклад 123232, то цей білет є передвісником якоїсь класної зустрічі. А програміст Вася отримав ось такого білета:
- Цікаво! Чотири четвірки, - подумав Вася, - може цей цікавий білет є передвісником якоїсь особливої вдачі? Може це щось означає?
І замислився. А скільки таких білетів в рулоні кондуктора, з чотирма четвірками? А скільки білетів, в яких три трійки в будь-якій послідовності? А п’ять пятірок?
І придумав Вася таке правило – якщо у білеті лише одна одиниця на будь-який позиції, або лише дві двійки на будь-яких позиціях, і так далі до випадку коли у білеті шість шісток, то цей білет можна вважати цікавим. І подумав Вася – а скільки таких цікавих білетів у рулоні кондуктора?
На зупинці в автобус зайшла настільки гарна дівчина, що Вася забув і про білет і про задачу. Але тепер йому стала абсолютно зрозуміла всесвітня автобусна логіка: після видачі кондуктором цікавого білету в автобус заходить гарна дівчина.
Отже, якщо Вася купить у кондуктора один рулон білетів з номерами від 000000 до 999999 і буде безкоштовно видавати білети всім пасажирам, то таким чином він видасть мільйон білетів. Порахуйте, скільки в цей чудовий автобус зайде гарних дівчат?
Ви можете дуже просто перевірити свій розв’язок. Ваше число гарних дівчат додайте до посилання на адресу сайту «Плетиво» і перевірте. Наприклад, ви вважаєте, що правильна відповідь – 1572. Тоді перейдіть на сторінку
http://pletyvo.in.ua/1572/
Якщо ви розв’язали задачу вірно, ви отримаєте відповідну оцінку і побачите одну з таких дівчат.
Успіхів!
p.s. Підказка для дівчат. Якщо ваш знайомий програміст ніяк не може впоратися з задачею, то можете дати йому підказку для розв’язку: https://oeis.org/A038291
Єдина проблема в тому, що якщо він ту підказку зрозуміє, то він, скоріше за все, взагалі не людина.
Автор задачі: Анатолій Анатолійович. Дата публікації: 13.09.2018, день програміста.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Интересные билеты. Задача для программистов, которые интересуется красивыми девушками.
(Инструкция для девушек: дайте эту задачу знакомым программистам. Если они ее не решат, то либо они не программисты, либо не интересуются девушками. В обоих случаях гоните их прочь!)
Условие:
Программист Вася зашел в городской автобус, заплатил за проезд и сел на свободное сиденье.
Так как в автобусе, к сожалению, не было красивых девушек, Вася начал от скуки рассматривать билет, который дал ему кондуктор. Все, наверное, знают, если сумма первых трех цифр равна сумме последних трех цифр, то билет считается счастливым. Если разница между этими суммами - единица, например 123232, то этот билет является предвестником какой-то классной встречи. А программист Вася получил вот такой билет:
- Интересно! Четыре четверки, - подумал Вася, - может этот интересный билет является предвестником какой-то особенной удачи? Может это что-то значит?
И задумался. А сколько таких билетов в рулоне кондуктора, с четырьмя четверками? А сколько билетов, в которых три тройки в любой последовательности? А пять пятерок?
И придумал Вася такое правило — если в билете всего одна единица на любой позиции, или всего две двойки на любых позициях, и так далее до случая когда в билете шесть шестерок, то этот билет можно считать интересным. И подумал Вася - а сколько таких интересных билетов в рулоне кондуктора?
На остановке в автобус зашла настолько красивая девушка, что Вася забыл и о билете и о задаче. Но теперь ему стала совершенно ясна вселенская автобусная логика: после выдачи кондуктором интересного билета в автобус заходит красивая девушка.
Итак, если Вася купит у кондуктора один рулон билетов с номерами от 000000 до 999999 и будет бесплатно выдавать билеты всем пассажирам, то таким образом он выдаст миллион билетов. Посчитайте, сколько тогда в этот замечательный автобус зайдет красивых девушек?
Вы можете очень просто проверить свое решение. Ваше число красивых девушек добавьте к ссылке на адрес сайта «Плетиво» и проверьте. Например, вы считаете, что правильный ответ - 1572. Тогда перейдите на страницу
http://pletyvo.in.ua/1572/
Если вы решили задачу верно, вы получите соответствующую оценку и увидите одну из таких девушек.
Успехов!
p.s. Подсказка для девушек. Если ваш знакомый программист никак не может справиться с задачей, то можете дать ему подсказку для решения: https://oeis.org/A038291
Единственная проблема в том, что если он эту подсказку поймет, то он, скорее всего, вообще не человек.
Автор задачи: Анатолий Анатольевич. Дата публикации: 13.09.2018, день программиста.
http://pletyvo.in.ua/images/programming/our-problems/partly_broken_clock_2.pdf
http://pletyvo.in.ua/images/programming/our-problems/partly_broken_clock_1.pdf
.
http://pletyvo.in.ua/images/programming/our-problems/bashe.pdf
http://pletyvo.in.ua/images/programming/our-problems/rubiks_cube.pdf
http://pletyvo.in.ua/images/programming/our-problems/piano.pdf