Дана стаття має прикладну ціль, розрахована на бажаючих чесно вчити і чесно вчитися, не включає об’ємний вступ і довгий список посилань. Все наведене є моєю власною траєкторією навчання, яку я пропоную своїм учням. Проблема дистанційного опрацювання теми програмування — різноманітність власного обладнання учнів. Іноді в учня лише смартфон.
Як правило, програмувати на компі – зручніше. Але програмувати повністю на смартфоні – можливо.
Нам бажано:
— об’єднання учнів і вчителя в Google Classroom (чудово, якщо Google Workspace) або в іншу безкоштовну систему взаємодії учнів і вчителя (популярні системи підтримують роботу на смартфонах).
Нам потрібно:
— реєстрація учнів на сайті Repl.it, на якому учні будуть писати і безкоштовно зберігати свої програми (підтримується і Python, в тому числі з модулем Turtle), а вчитель прямо на цьому ж сайті ці програми може і перевірити. Все працює на комп’ютерах, планшетах і смартфонах.
Організація роботи в Google Classrom або іншій системі учнівсько-вчительської взаємодії виходить за межі даної статті. Розберемося з Repl.it.
Реєстрація на Repl.it, написання коду, відправка вчителю посилання на свою програму.
Відомий сайті Repl.it дає можливість писати і запускати код більше як 50 мовами програмування прямо з браузера, при чому це може бути браузер як комп’ютера так і смартфону. Якщо треба швидко перевірити код, можна зайти на сайт, обрати мову, скопіювати код у відповідне вікно і запустити його на виконання. В нашому випадку учню буде зручно зберігати коди своїх програм, а для цього потрібно зареєструватися на сайті. Під час реєстрації і роботи сайт може пропонувати платні або додаткові сервіси. Тут краще за все скористатися правилом для розумних: «якщо вам щось пропонують, а ви не дуже розумієте що саме — відмовляйтесь».
А щодо реєстрації, то давайте пройдемо цей шлях від імені учня покроково і детально, щоб було зрозуміло і малим і дорослим.
Переходимо на сайт Repl.it (відкриється в новому вікні).
В одному вікні ви будете читати цю інструкцію, а в сусідньому, на сайті Repl.it — реєструватися.
На головній сторінці сайту Repl.it натискаємо кнопку «Sign up»:
На наступній сторінці вам потрібно придумати собі username з латинських букв і цифр, без пробілів і крапок (від 5 до 15 символів), вказати адресу електронної пошти (можете вказати шкільну корпоративну), придумати пароль. Не забудьте записати username та пароль або сфотографувати екран або зробити скріншот, якщо ви працюєте зі смартфону. Якщо username, що ви придумали, вже зайнятий, придумайте собі інший.
На наступній сторінці вам запропонують підтвердити свій email:
Натисніть на посилання і перейдіть в вашу поштову службу. Там вас буде чекати лист від сайту Repl.it
Відкрийте листа і перейдіть за посиланням:
Нас перенаправить на сайт Repl.it.
На цьому реєстрацію завершено.
Але ви не втомились, продовжуємо :) . Обираємо мову програмування, для чого обираємо в меню зліва «Languages» (1), в рядку пишемо, що нам треба, припустим, python (2), а серед запропонованих варіантів обираємо той, що треба. Там є і звичний Python, але в нашому прикладі ми обираємо Python з підтримкою Turtle (3).
Наступним кроком система запропонує створити repl, тобто нашу програму, а для цього нам потрібно придумати і написати назву. Припустим наша перша програма буде малювати одне коло і буде називатися Коло1. До речі – назви програм можуть бути українською. Пишем назву і натискаємо кнопку «Create repl» :
Відкриється вікно, в якому нарешті можна писати код :) В лівій частині вікна (якщо працювати з комп’ютера) ми пишемо код (1), далі натискаємо кнопку «Run» (2) і в правій частині вікна бачимо результат – намальоване коло.
Для початку ви можете ознайомитися з функціями модуля Turtle у відповідному довіднику: http://pletyvo.in.ua/python/turtle.pdf З довідника можна копіювати приклади і пробувати код на сайті Repl.it Для вставлення на сайт Repl.it коду можна скористатися стандартною комбінацією Ctrl+V
Щоб побачити список ваших програм, тобто список ваших repls, потрібно натиснути на три лінії в лівому верхньому куті і обрати «My repls»:
Для створення нової програми, тобто, нового repl, натисніть кнопку «+New repl»:
Отже, ми вже вміємо створювати свої repl, тобто свої програми. До речі, вчителю можна відправити код програми, наприклад, через Google Classroom. Тобто, можна відлагодити свій код, скопіювати його з Repl.it і вставити у вікно відповіді, наприклад, Google Clarssroom.
Або можна відправити посилання на свій repl. Наступним нашим завданням буде саме навчитися робити посилання на свій repl, який можна буде відправити вчителю на перевірку. Чим цей варіант кращий? Вчитель може перейти за посиланням і запустити код учня, тим самим його перевірити. Чим цей варіант певною мірою гірший? Учень може продовжувати правити свій код вже після того, як здав вчителю. У деяких випадках треба це враховувати. Для створення посилання відкриваємо потрібний repl і натискаємо кнопку «Share»:
У вікні, що відкриється, бачимо кнопку «Copy repl link»:
Натискаємо на кнопку «Copy repl link» і посилання скопійовано в буфер обміну. Відповідно, ми можемо відправити вчителю це посилання на перевірку через Google Classroom або іншу систему, що ви використовуєте для навчання.
Ну і дуже важлива деталь. Все це працює не лише на комп'ютері, а і в браузері смартфона. Ось як виглядає цей самий repl на екрані смартфона.
Тут і код можна переглянути (1) і кнопка запуска програми є в наявності (2) і, головне, код можна запустити безпосередньо з браузера смартфона і побачити результат у вкладці «Output»:
Відповідно, код можна і писати і виконувати і на комп’ютері і за допомогою лише смартфону. Програмувати можна як у класичному Python, так і з використанням модуля Turtle, який достатньо успішно і візуально формує розуміння конструкцій мови програмування. Ось Turtle + список + цикл в смартфоні:
Код:
from turtle import *
speed(0)
pensize(7)
colors = ['red', 'green', 'blue', 'indigo', 'orange']
for x in colors:
color(x)
circle(50)
right(72)
А ще важливо, що сайт Repl.it буде зберігати коди програм. Щоб знову зайти на сайт, необхідно скористатись посиланням на кнопці «Log in»:
Звичайно, запропоноване поєднання систем навчання і Repl.it не може виключити списування та інші прояви академічної недоброчесності, але, повертаючись до концепції, описаної на початку статті, все це розраховано на бажаючих чесно вчити і чесно вчитися.
Анатолій Анатолійович
Тетяна Анатоліївна Савчук, учитель іноземної мови Новоград-Волинського Ліцею №1,
учитель вищої категорії, учитель-методист, учасник програми Британської Ради, GoGlobal
та Міністерства освіти та науки України «Вчителі англійської мови – агенти змін»
Пандемія 2020 року та закриття шкіл на карантин стало справжнім викликом для системи шкільної освіти. Вчителі стикнулися з необхідністю вибору дієвих інструментів дистанційного навчання. Стабільна і продуктивна робота учнів у всесвітньо-відомих системах і близько 90% відвідуваність учнями моїх власних щоденних відеуроків дає підставу вважати успішною обрану комбінацію систем і методів дистанційного навчання.
Головною задачею при плануванні дистанційного навчання особисто для мене було недопущення погіршення загального рівня навчання, підтримання на належному рівні знань і вмінь учнів, продовження системного використання підручників одного зі світових лідерів в системі вивчення англійської мови – британського видавництва «Pearson».
При розробці системи дистанційного навчання було відкинуто онлайн-системи, що вимагали для навчання використання лише традиційних комп’ютерів. Багато учнів не мають удома комп’ютерів, успішно замінюючи їх у звичайному житті смарфонами та планшетами. Крім того, частина родин на час карантину переїхала в іншу місцевість, взявши з собою лише саме необхідне. При плануванні системи дистанційного навчання англійської мови підбирались лише такі системи, що коректно працюють як на десктопних операційних системах, так і в мобільних Android та iOS.
Ще одна важлива складова успішного навчання — систематичність. Виникла необхідність пошуку відповідного IT-інструментарію для системної роботи та швидкого навчання учнів повноцінному користуванню такими системами.
Підсумовуючи досвід впровадження і використання власної системи дистанційного навчання, можу зробити висновок – підготовка матеріалів до уроків, видача і перевірка завдань, вирішення проблемних технічних питань вимагає значно більше вчительського часу, ніж при традиційному навчанні. Також під час дистанційного навчання значно зростає роль батьків учнів. Вони формують мотиваційну складову навчання, забезпечують організацію, беруть на себе технічне забезпечення своїх дітей засобами навчання.
Головним інструментом обліку, статистики, інформування і сервісу оцінок для своїх учнів я обрала традиційний Google Class. Проблеми з підключенням учнів вирішились буквально протягом тижня, приємним бонусом була активна допомога учнів один одному. За допомогою Google Class під час дистанційного навчання видаються завдання, збираються і оцінюються роботи учнів, здаються тести. Також сервіс використовується для інформування учнів щодо питань навчання і планування. Фактично Google Class можна вважати розширеною електронною версією шкільного журналу.
Ще однією важливою складовою системи дистанційного навчання стала ініціатива видавництва «Pearson». На період пандемії видавництво відкрило безкоштовний доступ до власної системи онлайн-навчання «Му English Lab». Варто подякувати менеджерам видавництва «Pearson» в Києві, які оперативно опрацювали заявку і допомогли вирішити питання підключення, що дозволило всім моїм учням читати, слухати і переглядати матеріали, виконувати тестові завдання. Система певною мірою гнучка, вчитель має можливість обмежувати кількість спроб у тестах або час на їх виконання. «Му English Lab» є продуманою і відлагодженою системою, що дає можливість дистанційно оцінити навички з усіх видів мовленнєвої діяльності. Система прив’язана до підручників видавництва, якими користуються вчителі англійської мови та їх учні у всьому світі.
Також важливим компонентом при навчанні англійської мови стала система відеоконференцій ZOOM. Для забезпечення систематичного зворотного зв’язку з учнями, підтримки високого рівня мотивації, уроки в ZOOM проходять кожного тижня, розклад стабільний. Учні одинадцятого класу, наприклад, знають, що кожного тижня у понеділок, середу та п’ятницю у них англійська. Використання камери учнями під час уроку — бажано. Таким чином вчитель може звернути увагу на артикуляцію при говорінні. Під час уроку – обов’язкове спілкування з кожним учнем, одночасно його ідентифікація. Так як урок в ZOOM – це повноцінний урок, то учні, що були відсутні, мають опрацювати матеріал самостійно, вони отримують матеріали уроку і додаткове індивідуальне завдання, щоб не відставати в навчанні від класу. Учнів це активно мотивувало не пропускати англійську, бо після того, як ZOOM-урок завершено, «учень, що проспав» в своєму Google Class акаунті безумовно зустріне додаткове завдання і терміни його виконання. Таким очевидним мотиваційним прийомом в сумі з традиційно позитивним настроєм на самих ZOOM-уроках вдалося досягнути рівня відвідуваності онлайн-уроків до 90%. Класично зручними інструментами в ZOOM є можливість демонстрації екрану, використання функції поміток та інтерактивної дошки при поясненні матеріалу та виправленні помилок. Систему ZOOM зручно використовувати для демонстрації відеоматеріалів, прослуховуванні аудіо, виконання інтерактивних вправ. Також для вивчення іноземних мов з використанням ZOOM зручним є сервіс окремих кімнат Breakout Rooms, в яких учні в парах і групах спілкуються між собою, а вчитель має можливість підключатися до цих кімнат для спілкування або контролю. Для підтримання позитивної атмосфери під час онлайн-уроків застосовуються Quizlet, Kahoot, LearningApps.
Вважаю, що при будь-яких комбінаціях інструментів дистанційного навчання, головне — системність. Всі учасники освітнього процесу, а саме вчитель, учні та батьки повинні прикласти зусилля для системного й мотивованого навчання з обов’язковим активним зворотнім зв’язком.
Уже не перший рік найвідомішій курс для програмістів Гарвардського університету CS50 проводить змагання під назвою CS50x Puzzle Day. Всім бажаючим пропонується розв’язання логічних задач за обмежений час. Під час розв’язку учасникам дозволяється об’єднуватися в команди, бо завдання традиційно складні і знайти розв’язок самостійно — складно. Для тих учасників, що не змогли знайти собі команду, на час змагання запускається сервіс пошуку однодумців. В 2020 році організатори дали на розв’язок восьми задач чотири доби, дозволивши користуватися інтернетом та будь-якими іншими ресурсами. Через Всесвітній карантин командам заборонили зустрічатися особисто, крім випадків, коли учасники команди разом живуть. Всі мозкові штурми – виключно онлайн.
Взяти участь у змаганні об’єдналась і команда Новоград-Волинської школи № 7 під назвою «i7 Ukraine» з учнів, вчителя і студентів-випускників: Вікторія Кондратюк з 10-А, вчитель інформатики Анатолій Сахно, студенти КПІ Валерій Шмідт і Анатолій Шмідт. Капітаном команди учасники обрали Анастасію Прохорчук з 11 класу.
Це були чотири доби серйозної та активної роботи, десятки зустрічей в Telegram і ZOOM. Водночас усі учасники продовжували дистанційне навчання у школі та університеті. Ніхто з команди не мав досвіду змагань такого рівня.
Для того щоб оцінити рівень змагання, можна розглянути задачу, яка сподобалася команді найбільше. Ось її умова:
Реальна робота над задачею почалась, коли було знайдено першу закономірність під час мозкового штурму:
RN: IVXLCD
Це римські цифри. І однієї не вистачає – тисячі, яка позначається буквою «M», а RN на думку команди — «Roman Numеrals».
Наступна послідовність була знайдена за кілька годин, однорозрядні числа:
Single Digit Numbers: Zero, Two, Tree, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine. Пропущена одиниця, тобто «One», відповідно буква «O».
Перебиралися сотні варіантів послідовностей. Міри ваги, довжини, фізичні величини, шукали в таблиці Менделєєва, океани, гірські вершини, міста по чисельності населення і площі, аналізувалися фільмографії, «Гаррі Поттер», символи світових релігій, імена персонажів казки «Білосніжка та сім гномів», ступені прожарки стейків. І так – годинами.
Наступне відкриття – китайські зодіакальні тварини:
Chinese Zodiac Animals: Rat, Tiger, Rabbit, Dragon, Snake, Horse, Goat, Monkey, Rooster, Dog, Pig. Не вистачало «Ox», тобто «бик» і знайдена ще одна буква «O».
Шукаючи набори з 12 елементів, команда успішно звернула увагу на астрологію:
Astrology Signs: Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Capricorn, Aquarius. Пропущений «Sagittarius», буква «S».
І знову — години пошуків, і нове відкриття, тепер в літературі. В ZOOM була здивована тиша, коли прозвучало «Чекайте, знайдено! Це Толкін «Володар перснів», члени Братства Персня».
Fellowship of The Ring: Frodo, Samwise, Gandalf, Legolas, Gimli, Aragon, Boromir, Meriadoc.
Не вистачає «Peregrin», отже пропущена буква «P».
Наступна послідовність була в області, яку команда не раз обговорювала. Це було… сім смертних гріхів.
Deadly Sins: Lust, Gluttony, Greed, Sloth, Wrath, Pride.
Пропущена «Envy», тобто заздрість. І буква «E»
Залишились незнайденими дві послідовності:
TR: DKPCFGS
SR: DDPVCCBR
Так як завдань вісім, то команда вирішила, що пропущені букви повинні бути вписані замість знаків питання, і розв’язана остання задача. Те поняття, що пропущено в останньому завданні і буде відповіддю на всю задачу.
Букви, що вже знайдені, розставились по черзі запитань:
OO_:PEM_S
Отже, залишилось небагато кроків, але закінчився час. Капітану треба було терміново здавати ті задачі, що встигли розв’язати. Cаме за задачу «Sets» команда «i7 Ukraine» проголосувала як за найцікавішу, боролася з нею 25 годин, але цього не вистачило.
Після закінчення змагання організатори пообіцяли опублікувати правильні розв'язки через ZOOM, на час публікації статті змагання завершилось, а правильні відповіді невідомі.
Інтернет дуже змінив наше життя. У ці чотири доби учасники команди працювали дистанційно на уроках і здавали екзамени з матаналізу в Діскорді. Багато спілкувались. І отримували неймовірний досвід у чудовому світовому змаганні на ім’я «CS50x Puzzle Day» з найстарішого вищого навчального закладу Сполучених Штатів.
ps.
Організатори CS50x Puzzle Day опублікували правильні відповіді на задачі. Приємно, що в задачі «Sets» те, що ми визначили — було правильно. І загальна логіка - також. Ми не знайшли:
Taxonomic Rank: domain, kingdom, phylum (in zoology), class, order, family, genus, species.
Пропущено - «Order» - буква O
а ще
Santa reindeer: Dasher, Dancer, Prancer, Vixen, Comet, Cupid, Donder, Blitzen, Rudolph.
Пропущено «Donder» - буква D.
В результаті:
OOO:PEMDS
А це - математика:
Order of operations: Parentheses, Exponents, Multiplication, Division, Addition, Subtraction
Пропущена буква А - а це додавання.
Правильна відповідь на задачу: Addition
Організатори приймали також відповідь «Add»
На жаль, команда «i7 Ukraine» цю задачу не дотиснула. Але в конкурсі такого рівня дебютували, і правильно зробили дві задачі.
Художник – аргентинський. Пазл – німецький. Кабінет інформатики – наш. І головне – діти. Українські. Розумні, позитивні, вперті. Було спекотно, складно. Але вони це зробили.
Фільм про те, як команда «i7 і друзі» збирала пазл «Crazy World Cup»
Оплески
Інтелектуальна гра.
Автор – Анатолій Сахно Ця електронна адреса захищена від спам-ботів. Вам необхідно увімкнути JavaScript, щоб побачити її.
Уперше представлена на семінарі «Технології навчання в роботі з обдарованими дітьми» 27 вересня 2017 року.
Правила.
У грі беруть участь команди. Мінімальна кількість команд – дві, максимальна кількість яких - необмежена, але одночасно змагатись рекомендується не більше, аніж 3-4 командам (оптимальний варіант - по 3-4 учасники). Якщо бажаючих багато, то можна грати на вибування.
Команди розміщуються «групами» для ускладнення підслуховування версій з боку інших команд.
Питання гри і відповіді на них записані у ведучого на картках з однієї сторони. З іншої сторони карток зображено логотип гри. У разі необхідності, ведучий готує «чорну скриньку», куди він, або його помічники, вкладають необхідні предмети.
Гра розпочинається з розіграшу першого питання. Кожен розіграш має назву «Раунд». Ведучий з картки читає чітко сформульоване запитання. Після того, ведучий відкладає картку і плескає в долоні. Це - сигнал, що питання прозвучало повністю, розпочинається обговорення. Якщо учасник будь-якої команди плескає в долоні, не дочекавшись оплеску ведучого, ситуація називається «фальшстартом» , це призводить до того, що дана команда пропускає обговорення питання, що розігрується.
Після оплеску ведучого команди розпочинають обговорення і задають ведучому уточнюючі запитання. Для цього один із членів команди повинен підняти руку і дочекатися дозволу ведучого. Після того, як ведучий показав на учасника команди, він задає своє запитання, яке має бути сформульовано таким чином, аби ведучий міг відповісти лише «Так», «Ні» або «Немає значення». На даному етапі «Оплески» схожі на українські «такнішки», російські «данетки» і англійські «lateral thinking puzzle». Але є відмінності. Учасники повинні так сформулювати додаткові запитання, щоб при цьому не підказати іншим, тому що всі команди добре чують як запитання, так і відповіді ведучого.
Якщо під час обговорення якась з команд вирішила, що вже знає правильну відповідь, вона обирає учасника, який один раз голосно плескає в долоні. З цього моменту цей учасник називається «виступаючим». Якщо у долоні плескали двоє, то виступаючим буде лише один — той, хто був першим. Ведучий каже «Стоп», і обговорення запитання переривається. Ведучий надає слово виступаючому.
Після того, як виступаючий сформулював свою відповідь, ведучий повинен її прийняти. За необхідності він задає виступаючому додаткові питання для розуміння його версії.
Після прийняття відповіді, ведучий запрошує виступаючого до себе. Він показує виступаючому картку, на якій написане запитання і правильна відповідь. У випадку використання в даному запитанні «чорної скриньки», ведучий дає можливість зазирнути виступаючому в чорну скриньку і зрозуміти, чи відповів він правильно. Якщо виступаючий відповів вірно, він, як правило, радіє J, а ведучий вітає виступаючого і його команду з перемогою у раунді. Ведучий запрошує всіх привітати оплесками команду, що виграла раунд. Участь у вітанні, звичайно ж, добровільна.
Після чого команда-переможець отримує один бал, і ведучий з підготовлених карток обирає нове запитання. Ведучий може самостійно вести рахунок гри або доручити це помічникам.
Якщо ж виступаючий відповів невірно, він, як правило, не дуже радіє, а ведучий повідомляє всім присутнім про неправильну відповідь. Виступаючий вибуває з розіграшу даного раунду. Він повинен вийти з приміщення, де проходить гра до закінчення обговорення поточного питання. Зокрема, це потрібно для унеможливлення підказок.
Таким чином, при неправильній відповіді однієї з команд, у ній стає на одного гравця менше.
Раунд продовжується до тих пір, поки не буде дана правильна відповідь, або за ініціативи ведучого у випадку, якщо учасники команд більше не обговорюють запитання. Якщо на питання, що обговорюється була дана хоча б одна відповідь і після того команди не пропонують запитань і відповідей, ведучий має право видати штрафний бал (мінус один бал) командам за небажання думати і діяти. Командам, які «загубили» під час обговорення всіх своїх гравців, мінусові бали в такому випадку не нараховуються. Якщо на запитання, що обговорюється не було дано жодної відповіді, але гра, на думку ведучого втратила динамічність, ведучий може завершити обговорення запитання без нарахування штрафних мінусових балів.
Після закінчення раунду в гру повертаються всі гравці, що вибули, і ведучий обирає серед підготовлених карток нове запитання.
Гра проводиться до отримання однією з команд трьох або п’яти балів. Про це ведучий на початку домовляється з командами, в залежності від ситуації, кількості команд, складності тем, тощо.
Щодо стратегії і тактики гри «Оплески».
Звичайно, чим швидше плеснути в долоні, тим більше шансів на перемогу. З іншої сторони – при неправильній відповіді команда втрачає одного свого гравця. Немає заборони на передачу права відповіді будь-якому учаснику команди. Але генерація ідей, і постійна передача права відповіді іншому учаснику вважається поганим смаком. Принцип відповідальності простий: «Запропонував ідею відповіді – бери на себе відповідальність, ініціюй обговорення і намагайся сам принести оплески перемоги своїй команді». Не варто забувати про те, що додаткові питання треба задавати таким чином, щоб при цьому не допомогти суперникам.
Роль ведучого.
У грі «Оплески» роль ведучого достатньо творча. При обговореннях ведучий повинен ініціювати обговорення, підтримувати позитивну атмосферу гру. Також ведучий обирає запитання для раундів на власний розсуд. У випадку зниження активності гравців або втрати інтересу до обговорень, ведучий може, наприклад, обрати для наступного раунду легше запитання, аби стимулювати гру. При цьому ведучий повинен пам’ятати про змагальну ціль гри, потрібно уникати непотрібних підказок, особливо одній з команд. У разі потреби, ведучий має право на вирішення конфліктів. Для реалізації даної можливості у ведучого є право «останнього слова» при вирішенні конфліктних ситуацій. Таким чином, від ведучого суттєво залежить як динамічність гри, так і її загальний настрій. При цьому ведучому варто пам’ятати, що гра – для команд, тому не варто перебирати на себе роль «головної зірки». Командам, в свою чергу, варто пам’ятати про коректну поведінку по відношенню як до інших команд, так і до ведучого.
Приклад логотипу для «рубашки» карток гри «Оплески»
Приклад картки для гри «Оплески»:
Цього чоловіка багато хто вважає геніальним. Те, що він створив вражає і сьогодні. Він часто повторював: «Прямі кути придумали люди без фантазії, прямих кутів не існує в природі». Вершиною архітектурної досконалості цей архітектор вважав форму того, що знаходиться у чорній скриньці. Що там?
Відповідь: Архітектор Антоніо Гауді вважав вершиною архітектурної досконалості звичайне куряче яйце.
Приклад картки для гри «Оплески»:
Описані в книзі Марко Поло про подорож до Китаю ВОНИ, по суті, були втіленням мрії алхіміків. Зараз вони знаходяться у чорній скриньці. Назвіть ЇХ двома словами.
Відповідь: Паперові гроші.
© Правила гри «Оплески» вперше представлено в Інтернеті на сайті «Плетиво» (pletyvo.in.ua).
Дата першої публікації правил: 16.04.2019 року.
Успіхів і веселих оплесків!