Що пише в фіналі філософська версія програми? І що за параметри в shapesize? Запустіть в Python і дізнаєтесь )
Код:
# Python-уроки на pletyvo.in.ua
# Тема: users shapesize, join, map, chr
# Гра "Любить — не любить" (філософська версія)
from turtle import *
penup()
speed(0)
color('black','orange')
setpos(-270,350)
write('Гра "Любить — не любить"', font = ('arial', 24, 'bold'))
setpos(0,-100)
shape('square')
resizemode("user")
shapesize(4, 1, 1)
color('black','orange')
for part in range(2):
for _ in range(36):
stamp()
back(34)
right(10)
color('white','white')
color('black','orange')
txt = [32,32,1051,1102,1073,1080,1090,1100,44,32,1074,
1110,1076,1095,1077,1087,1080,1089,1100,33,32,41]
write(''.join(map(chr, txt)), font = ('arial', 24, 'bold'))
Код:
from turtle import *
text = ["Ішов кіт",
"Через сто воріт,",
"До кінця дійшов,",
"Котеня знайшов -",
"Няв!"]
colors = ["red", "blue", "green", "indigo", "navy"]
size = [20, 22, 24, 28, 32]
penup()
for x in range(5):
setpos(-200, 200 - 100 * x)
color(colors[x])
write(text[x], font = ('arial', size[x], 'bold'))
В дитинстві час від часу він ходив до школи для бідняків — здобувати початкову освіту. Там викладали тільки Закон Божий, письмо і арифметику. Він не любив учитися: уроків майже не готував, учитель часто бив його по пальцях, аж ті розпухали. Він доволі пізно навчився читати і писати — лише до 10 років. Пізніше матері довелося перевести його в благодійну школу, де фізичні покарання не практикувалися.
Значно пізніше, в 17 років був зарахований до другого класу латинської гімназії. Він був старший інших учнів на 6 років, але до кінця життя так і писав з помилками.
Бідував: ходив у лахмітті, підошви підв'язував мотузками, щоб взуття трималося купи. Винаймав куточок у найбіднішому районі міста. Господиня з жалю щоранку наливала йому кави й давала шматок булки. На довгі місяці це було його їжею.
Прожив 70 років він ніколи не був одружений і не мав дітей. Характер у нього теж був вельми кепський і полохливий: він боявся пограбувань, собак, втрати паспорта, боявся загинути у вогні та отруєння. Він жахався найменшої подряпини, а назви хвороб викликали у нього тремтіння. Йому снилося, що його поховають заживо, тому щовечора клав біля ліжка записку: «Я живий».
За життя він написав 3381 літературний твір, з яких 158 казок, які прославили його на весь світ. Хто він?
Натисніть «детальніше» і дізнаєтесь...
Умова:
Уявіть собі, що ви берете участь у грі, в якій ви знаходитесь перед трьома дверима. Ведучий, про якого відомо, що він чесний, помістив за одними з дверей автомобіль, а за двома іншими — по козі. У вас немає ніякої інформації про те, за якими дверима що знаходиться. Ведучий каже вам: «Спочатку ви маєте обрати одні з дверей. Після цього я відкрию одні з дверей, які залишилися, за якими знаходиться коза. Потім я запропоную вам змінити свій початковий вибір і вибрати інші зачинені двері замість тих, що ви вибрали спочатку. Ви можете зробити як я раджу, або підтвердити свій початковий вибір. Після вашого остаточного рішення я відкрию двері, які ви вибрали, і ви виграєте те, що знаходиться за цими дверима.»
Наприклад, Ви обираєте двері номер 1.
Ведучий відчиняє двері номер 3 і показує, що за ними знаходиться коза.
Після цього ведучий пропонує вам змінити свій вібір і обрати двері номер 2.
Чи збільшаться ваші шанси виграти автомобіль, якщо ви послухаєте його?
Будь ласка, подумайте, а лише потім, дайте відповідь на запитання:
Чи варто для виграшу автомобіля послухати ведучого і змінити свій попередній вибір?
Варіанти відповіді:
— так, краще змінити вибір
— ні, не треба змінювати вибір
Обрали? А тепер можна переглянути правильну відповідь.
Код:
from turtle import *
speed(0)
penup()
left(90)
for x in range(-400, 500, 100):
if x % 200 == 0:
setposition(x, -200)
else:
setposition(x, -150)
for size in range(140, 10, -30):
dot(size)
forward(size + 10)
Якщо у вас є знайома бабуся, що вміє в'язати теплі шарфи та шкарпетки, можете змінити параметри програми і зробити клубок ниток саме для неї!
Код:
from turtle import *
speed(0)
pensize(25)
for x in range(110):
if x % 3 == 0:
color('red')
else:
color('blue')
forward(200)
setposition(0,0)
left(33)
Буває так, що задача нескладна, але умова не відразу є зрозумілою. І тоді звичайний графічний аналіз дуже допомогає розв’язанню. Пропоную розібрати задачу «Гра з перемикачами»
https://www.e-olymp.com/uk/problems/335
Умова:
Є нескінченна кількість ламп, що знаходяться у вимкненому стані. На кожному етапі гри вмикаються (якщо вони були вимкнені) або вимикаються (якщо вони були увімкнені) всі ті лампи, номери яких кратні номеру етапу гри.
Задача:
Визначити стан n-ої лампи після n-го етапу гри.
Вхідні дані
У першому рядку задано кількість тестів t (1 ≤ t ≤ 10). Далі йде t рядків з номером n (0 < n ≤ 105) етапу гри.
Вихідні дані
Вивести t рядків зі станами відповідних ламп: 0 - лампу вимкнено, 1 - увімкнуто.
Ліміт часу 1 секунда
Ліміт використання пам'яті 128 MiB
Приклад вхідних даних:
2
1
5
Приклад вихідних даних:
1
0
Розв’яжемо задачу графічно. Візьмемо, наприклад, деяку кількість ламп і проаналізуємо їх стан під час проходження етапів гри. На старті гри всі лампи вимкнені, згідно умови.
Після першого етапу всі лампи ввімкнуться, тому що будь-яке число кратне одиниці, тобто націло ділиться на одиницю.
Після другого етапу гри всі лампи, номери яких кратні двом, змінять свій стан. Оскільки після першого етапу всі лампи увімкнені, то лампи з парними номерами вимкнуться.
Ось як можна графічно показати стан ламп після другого етапу гри, жовтий колір – це лампи, що світяться, чорні - вимкнені:
Далі можна аналогічно розписати стан наших 17 ламп після проходження етапів гри і окремо проаналізувати, який стан матиме кожна лампа після чергового етапу:
З нашого прикладу бачимо, що відповідні лампи залишаються увімкненими після 1, 4, 9 і 16 етапів гри, відповідно, в тих випадках, коли квадратний корінь з номера етапу (відповідно, і номера лампи) – ціле число.
Код – питання другорядне, ось один з варіантів на Python:
from math import sqrt
t = int(input())
for _ in range(t):
n = int(input())
if sqrt(n) == int(sqrt(n)):
print(1)
else:
print(0)
У даному випадку графічний аналіз значно допоміг нам знайти логіку і розв'язок.