Перед самим Новим Роком дід Мороз вирішив знайти собі помічничку-Снігурку. Дідусь був трохи дивний – він боявся високих снігурок, але малі йому не подобались. Тому він шукав або таку, яка одного з ним зросту, або трошки меншу.
Дід Мороз прийшов на спеціальні курси і побачив там одночасно стоп’ятсот снігурок. Можна було, звичайно, мірятися зростом з кожною з них, але так можна було шукати до травня. Але дід був програмістом на Python і тому попросив снігурок вишукуватися в шеренгу, як на уроці фізкультури – відсортованими по зросту, від самої малої до самої високої.
Він поділив цю шеренгу навпіл, підійшов до снігурки, що була посередині і помірявся з нею зростом. Снігурка була вища зростом за діда Мороза. Це означало, що серед другої, високої половини снігурок йому пари немає, він їх всіх боїться, тому високу половину можна з пошуків виключити. Половину, що залишилась, він знову поділив на дві частини, підійшов до снігурки, що була посередині і помірявся з нею зростом. Ну і так далі до тих пір, поки не знайшов саме ту Снігурку, що шукав.
Подібний алгоритм пошуку, з поділом сортованого списку на дві частини зветься бінарним або двійковим пошуком. Це відомий і швидкий алгоритм.
І не просто так дід Мороз був програмістом на Python. Річ у тому, що в Python бінарний пошук вже є. Він реалізований в стандартній бібліотеці. Потрібні діду Морозу функції знаходяться в модулі bisect.
Якщо б всі снігурки були б різного зросту, то ось як просто діду Морозу знайти свою:
import bisect
did_moroz = 180
snigurky = [151, 160, 163, 171, 175, 180, 183, 200]
moya = bisect.bisect_left(snigurky, did_moroz)
print(moya)
Результат: 5 (п’ята в черзі, черга нумерується від нуля)
Якщо точно такої за зростом немає, то можна знайти найближчу меншу:
import bisect
did_moroz = 174
snigurky = [151, 160, 163, 171, 175, 180, 183, 200]
moya = bisect.bisect_left(snigurky, did_moroz)
print(moya)
Результат: 4 (четверта в черзі, черга нумерується від нуля, це снігурка зі зростом 171)
А якщо зріст снігурок може дублюватися і діду Морозу підходить не одна, а кілька снігурок? Давайте ми йому в такому випадку скажемо кількість снігурок, що йому підходять, нехай сам з тим розбирається:
import bisect
did_moroz = 180
snigurky = [151, 160, 163, 171, 175, 180, 180, 180, 200]
moya_mensha = bisect.bisect_left(snigurky, did_moroz)
moya_bilsha = bisect.bisect_right(snigurky, did_moroz)
print(moya_bilsha - moya_mensha)
Результат: 3 (діду Морозу підходять три снігурки однакового зросту)
Ось так просто і стильно це все в Python.
Давайте використаємо бінарний пошук для розв’язання задачі 3970 з e-olymp – з назвою МУТАНТИ.
Умова:
Вже тривалий час в Інституті Местецтв, Мутантів та Інформаційоних Технологій розводять милих різнокольорових звіряток. Для зручності кожний колір позначено своїм номером, усього кольорів не більше 109. В один з прекрасних днів у розпліднику сталося диво: усі тваринки вишикувалися в ряд в порядку зростання кольорів. Користуючись нагодою, лаборанти вирішили порахувати, скільки звіряток різних кольорів живе у розпліднику, і, за законом жанру, попросили вас написати програму, яка допоможе їм у вирішенні цього нелегкого завдання.
Вхідні дані
У першому рядку вхідного файлу міститься єдине число N (0 ≤ N ≤ 105) - кількість звіряток в Інституті. У наступному рядку знаходиться N упорядкованих за неспаданням невід'ємних цілих чисел, які не перевищують 109 і відокремлених пропусками - їх кольори. У третьому рядку файлу записано число M (1 ≤ M≤ 100000) - кількість запитів вашій програмі, у наступному рядку через пропуск записано M цілих невід'ємних чисел (які не перевищують 109+1).
Вихідні дані
Вихідний файл повинен містити M рядків. Для кожного запиту виведіть кількість звіряток заданого кольору у розпліднику.
Ліміт часу 4 секунди
Ліміт використання пам'яті 64 MiB
Вхідні дані #1
10
1 1 3 3 5 7 9 18 18 57
5
57 3 9 1 179
Вихідні дані #1
1
2
1
2
0
Можна підряд перебирати список і шукати потрібні елементи. Але при такому підході ми не встигнемо розв’язати задачу за відведений час. Тому, розуміючи, що бінарний пошук – чудова по оптимальності штука, давайте використаємо саме його. Думаю, після допомоги діду Морозу в його пошуку Снігурок, лістинг програми «Мутанти» не потребує пояснень:
from bisect import bisect_left, bisect_right
n = int(input())
colors = [int(x) for x in input().split()]
m = int(input())
request = [int(x) for x in input().split()]
for i in range(m):
find_left = bisect_left (colors, request[i])
find_right = bisect_right(colors, request[i])
print (find_right - find_left)
Художник – аргентинський. Пазл – німецький. Кабінет інформатики – наш. І головне – діти. Українські. Розумні, позитивні, вперті. Було спекотно, складно. Але вони це зробили.
Фільм про те, як команда «i7 і друзі» збирала пазл «Crazy World Cup»
Ну от класно ж, на початку зими витягти з шафи зимову куртку і в кишені знайти щось приємне — цукерку, забуту купюру або щасливий квиток. Так буває і в Python – працюєш, ліпиш, видумуєш, а потім виявляється, що все можна зробити гарніше і простіше. Що розумні люди цей велосипед давно вже придумали. Бери та й катайся.
Сьогодні розберемо задачу 835 з e-olymp – з назвою ПОКЕР.
Умова:
Задано 5 цілих чисел. Серед них:
- якщо однакові 5, то вивести "Impossible", інакше
- якщо однакові 4, то вивести "Four of a Kind", інакше
- якщо однакові 3 і 2, то вивести "Full House", інакше
- якщо є 5 послідовних, то вивести "Straight", інакше
- якщо однакові 3, то вивести "Three of a Kind", інакше
- якщо однакові 2 і 2, то вивести "Two Pairs", інакше
- якщо однакові 2, то вивести "One Pair", інакше
- вивести "Nothing".
Вхідні дані
У першому рядку задано 5 чисел (від 1 до 13 включно) через пропуск.
Вихідні дані
Виводиться один рядок - результат аналізу.
Ліміт часу 1 секунда
Ліміт використання пам'яті 64 MB
Приклади:
Sample 1
1 3 9 3 2
One Pair
Sample 2
1 5 5 4 4
Two Pairs
Sample 3
1 5 2 4 3
Straight
Sample 4
10 11 12 13 1
Nothing
У більшості мов програмування закидаємо числа в масив або список і граємося за допомогою комбінацій IF. Чи можна так розв’язати задачу? Звичайно. Але пайтон — то як модна куртка з купою кишень. І в деяких кишенях ховаються справжні смаколики. Сьогодні дістанемо модуль сollection. При чому цей модуль дістанемо зі стандартної бібліотеки, не треба гукати pip або GitHub.
А в модулі сollection є чудова штука - Counter - вид словника, який дозволяє рахувати кількість незмінних об'єктів.
А функція most_common ([n]) повертає n елементів, що найчастіше зустрічаються, в порядку убування зустрічальності (сподіваюсь, що мене не читають філологі, бо приб’ють).
Якщо n не вказано, повертаються всі елементи.
Давайте на прикладі:
import collections
girls = ['гарна', 'дуже гарна', 'гарна', 'страшно гарна', 'неймовірно гарна', 'дуже гарна', 'дуже гарна']
c = collections.Counter(girls)
Ось як воно працює, якщо попросити всі елементи і частоту їх в послідовності:
print(c.most_common())
# [('дуже гарна', 3), ('гарна', 2), ('страшно гарна', 1), ('неймовірно гарна', 1)]
Визначити елемент, що зустрічається частіше за всіх і його лічильник можна так:
print(c.most_common(1)[0][0])
# 'дуже гарна'
print(c.most_common(1)[0][1])
# 3
Можна сформувати повний список, а не лише одну пару (елемент-лічильник) і знайти, наприклад, який елемент другий по популярності в послідовності і скільки разів він зустрічається:
print(c.most_common()[1][0])
# 'гарна'
print(c.most_common()[1][1])
# 2
Перейдемо до задачі про покер. Як дізнатися, що елемент в послідовності зустрічається 5 разів?
if c.most_common(1)[0][1] == 5:
print('Impossible')
Ну і так далі. Думаю, зрозуміло. Але там є хитрість щодо варіанта "Straight", тобто якщо є 5 послідовних, наприклад 1 5 2 4 3.
Тут, як на мене, варто відсортувати список елементів і порівняти значення першого і останнього. Якщо різниця між ними – чотири, то це і буде те, що нам треба. Але перевірку на "Straight" необхідно проводити в самому кінці програми, тому що інакше програма невірно відпрацює, наприклад, варіант «1 5 5 4 4». Тому нехай спочатку відпрацюють всі попередні правила, а лише потім перевіримо послідовність на "Straight".
І ще, давайте оптимізуємо програму, щоб якомога рідше викликати most_common(). Все ж функція хоч і внутрішня, оптимізована, але час для роботи їй потрібен. Тим більше, що нам треба лише два перших значення лічильника. При чому, якщо послідовність буде «1 1 1 1 1», то другого значення лічильника взагалі не отримаємо, тому що всі елементи однакові.
Враховуючи описані вище нюанси, пропоную свій варіант програми. Своїх учнів я прошу уважно переглянути кожен рядок. Всі варіанти оптимізації або власних підходів – вітаються як завжди.
# Задача 835
# www.e-olymp.com/uk/problems/835
import collections
lst = [int(x) for x in input().split()]
lst.sort()
c = collections.Counter(lst)
first_counter = c.most_common(1)[0][1]
second_counter = c.most_common(2)[1][1] if first_counter != 5 else 0
if first_counter == 5:
print('Impossible')
elif first_counter == 4:
print('Four of a Kind')
elif first_counter == 3 and second_counter == 2:
print('Full House')
elif first_counter == 3:
print('Three of a Kind')
elif first_counter == 2 and second_counter == 2:
print('Two Pairs')
elif first_counter == 2:
print('One Pair')
elif lst[4] - lst[0] == 4:
print('Straight')
else:
print('Nothing')
Клуб любителів головоломок у сьомій школі розпочався з учнівської ініціативи. Всеволод Бєляков подарував гуртку з інформатики власні головоломки. Він емоційно демонстрував гурткiвцям їх розв’язки, і саме його подарунки стали першими експонатами колекції. Я і сам захопився, зацікавився історією головоломок, класифікацією, почав купувати і самостійно їх виготовляти. А ще, дізнавшись про моє нове захоплення, дарувати мені головоломки почали друзі та колеги. Як наслідок, колекція постійно зростала і продовжує зростати до сьогодні. Тепер я розуміюсь на знижках китайських інтернет-магазинів, а власники магазину, що продають головоломки в нашому місті, багато років вітаються і підказують новинки.
В Азії головоломки є традиційною ігровою формою навчання. Адже для дітей гра – природний стан. Чому тоді не дати їм гру й розвиток одночасно? Це, на мою думку, один з цікавих і перспективних напрямків розвитку дітей різного віку, і не лише дітей.
Варто згадати історію головоломки, про яку 73-річний Акіхара Тосіко з міста Осака написав у телевізійну програму “Knight Scoop”. Він 10 років самостійно намагався розв’язати головоломку, що стояла в приймальні його сімейного лікаря, але у нього не вийшло, і він звернувся на телебачення з проханням про допомогу. Телевізійники допомогли японському пенсіонеру, створивши спеціальну шоу-програму.
Я виготовив копію головоломки, яка так довго не піддавалася наполегливому японцю, додав до колекції і почав чекати. Діти запитували про новий екземпляр, брали на перервах у свої класи, пробували свої сили. Яким же було моє здивування, коли учень 8 класу Олександр Чорноус за кілька перерв цю головоломку розв’язав. Він показав розв’язок, підтвердив чесним словом, що не звертався за розв’язком в Інтернет, а знайшов рішення самостійно. Подальші успіхи Олександра в розв’язку головоломок здивували багатьох учнів і вчителів. Практично всі головоломки, що є в нашій колекції, він розв’язав. На сьогодні Олександр Чорноус — найуспішніший у школі спеціаліст з розв’язування головоломок. Також він сам допомагає іншим учням в пошуку оптимальних розв’язків. Найуспішнішим учителем школи серед учасників Клубу любителів головоломок, безумовно, є вчитель фізики Ірина Петрівна Кукуруза, що є творчою людиною і постійно цікавиться сучасними методами навчання.

На фото – Олександр Чорноус, Ірина Петрівна Кукуруза
з головоломкою, яку не зміг розв’язати Акіхара Тосіко.
Ураховуючи різні вподобання учнів, підбираю для колекції головоломки різних типів. Це і класичні металеві головоломки, частини яких треба роз’єднати і з’єднати. Це і дерев’яні головоломки різного ступеня складності, головоломки-змійки, різні типи кубиків Рубика, пірамід, циліндрів. У нас чимало рідкісних екземплярів, наприклад, 3D-хрестики-нолики. Частину екземплярів я придумав і виготовив сам. Великою популярністю в учнів молодшої школи користуються головоломки-іграшки — лабіринти, куля з кульками та куби-лабіринти.
Особливе місце в колекції займають мотузкові головоломки. Їх існує багато моделей, серед яких чимало простих і дешевих для виготовлення.

Мотузковий інь-янь – власна розробка
Так як кількість головоломок у колекції постійно зростала, треба було знайти спосіб організації Клубу. Методом спроб і помилок було сформовано Правила Клубу любителів головоломок, з якими кожен учень школи може познайомитися біля кабінету ІКТ в коридорі закладу. Членство в клубі є безкоштовним, але для отримання картки члена клубу необхідно пройти курс навчання на американській освітній платформі code.org Проходити навчання можна і в школі, і вдома. Система працює на комп’ютерах, планшетах, смартфонах. Курс навчання — україномовний. У кого з учнів немає вдома технічної можливості навчатися на code.org, можна скористатися комп’ютером у шкільній бібліотеці. Курс навчання обирається відповідно до віку. Для отримання картки члену Клубу любителів головоломок учню 5 класу необхідно пройти другий курс Computer Science Fundamentals International від code.org. Це 158 завдань. Якщо частину курсу учень пройде разом із батьками, це лише вітається. У сьомій школі платформа code.org користується популярністю. За кілька років роботи учнів було чимало цікавих і веселих ситуацій. Наприклад, «я дала свій пароль від code.org батьку, йому сподобалося, він за мене все виконав, а мені що робити?». Або був випадок, що учень неочікувано швидко почав проходити свій курс навчання. Дивна швидкість, але ж там досить непрості завдання. Як з’ясувалося, хлопцю активно допомагала бабуся. Учню прийшлося перездавати завдання курсу в присутності вчителя, але можна щиро порадіти за ту бабусю, що так легко проходить третій курс Computer Science Fundamentals.
Стенд головоломок у кабінеті ІКТ є прекрасною рекламою Клубу. Ось який він має вигляд на початку 2019 року.

Будь-який учень школи може стати членом Клубу любителів головоломок. Для цього необхідно попрацювати на всесвітній освітній платформі. Але для підростаючого покоління не менш важливим є розуміння того, що для успіху в житті необхідно чимало працювати над власним розвитком. І цей виховний компонент Клубу любителів головоломок є також важливим.
Крім традиційних головоломок, варто згадати і програмні головоломки. На комп’ютерах кабінету ІКТ зібрано колекцію розвивальних логічних ігор. Це дозволяє використовувати їх у навчанні, поєднуючи елементи гри і навчання. Прихильники такого розвитку можуть погратися в логічні ігри і вдома — на розвивальному сайті «Плетиво» для них там зібрана чимала колекція.
Варто ще раз згадати, що Клуб любителів головоломок розпочався з ініціативи учня. І за це потрібно подякувати не лише Всеволоду Бєлякову, а всьому колективу школи на чолі з директором. Постійна підтримка ініціатив, щире бажання і реальна допомога в реалізації задумів - це і формує творчу доброзичливу атмосферу в школі, на фоні якої і народжуються такі проекти, як Клуб любителів головоломок. Як ще одна складова багатовекторного творчого розвитку дітей.
Анатолій Анатолійович,
учитель інформатики сьомої школи

8 квітня 2007 року недільний додаток до провідної американської газети The Washington Post опублікував великий матеріал про те, як суперзірка класичної музики скрипаль Джошуа Белл грав 45 хвилин у вашингтонському метро. З тисячі з гаком перехожих він був упізнаний лише однією жінкою. У статті "Перли перед сніданком" журналісти міркують про феномен "мистецтва без рами".
Він вийшов з метро на станції L'Enfant Plaza і став біля стіни, відразу за сміттєвим баком. Майже за всіма мірками зовнішність його була звичайною: моложавий білий чоловік, одягнений в джинси, спортивну сорочку з довгими рукавами і бейсболку з логотипом команди Washington Nationals. Вийнявши з футляра скрипку, він поставив його біля ніг, завбачливо кинувши в нього кілька доларових папірців і монет – в якості "стартового капіталу". Розгорнувши футляр в сторону пішоходів, він почав грати.
Час: 7:51 ранку, п'ятниця 12 січня 2007 року, сама середина ранкової години пік. За наступні 43 хвилини повз скрипаля, який виконав шість класичних творів, пройшли 1097 осіб. Майже всі вони поспішали на роботу, майже всі - в державні установи. Станцію L'Enfant Plaza оточують будівлі федеральних відомств США, і ці пішоходи, в масі своїй, були бюрократами середньої руки, які обіймають посади з невизначеними і взаємозамінними назвами: фахівець, консультант, посередник, менеджер проекту, координатор…
Кожному, хто проходив повз, потрібно було зробити вибір, з яким часто стикаються городяни, що користуються громадським транспортом і час від часу стикаються з вуличними музикантами. Ви зупинитесь і послухаєте? Або пробіжете повз зі змішаним почуттям провини і роздратування, усвідомлюючи власну скупість і обурюючись спробою непрошеного зазіхання на ваші час і гроші? Кинете ви долар просто із ввічливості? Чи залежить ваше рішення від того, що музикант по-справжньому поганий? А якщо він чудово грає? Чи є у вас час на красу? А повинен бути? Яка моральна математика того, що відбувається?
В описувану січневу п'ятницю всі ці приватні питання отримали незвичайні публічні відповіді. Ніхто не знав, що скрипаль, який стояв біля стіни в переході, - один з кращих класичних музикантів сучасності, який грав вишукані твори на одній з найдорожчих скрипок в світі. Його виступ організувала газета The Washington Post як експеримент з контекстом, сприйняттям і пріоритетами, а з ще як спробу неупередженої оцінки громадського смаку: чи може краса подолати повсякденність обстановки і незручний час?
Музикант не грав популярні мелодії, впізнаваність яких змогла б викликати інтерес сама по собі. Експеримент був в іншому. Він виконував написані для соборів і концертних залів шедеври, які пережили століття. Акустика в метро, до речі, виявилася цілком прийнятною... Звук скрипки, кажуть, нагадує людський голос, і в руках цього музиканта вона ридала, плакала і співала…
Так що ж сталося на станції L'Enfant Plaza? Запитаємо експерта.
Ми запитали Леонарда Слаткіна, музичного директора Національного симфонічного оркестру. Що, на його думку, могло трапитися - гіпотетично - якби один з найбільших скрипалів світу виступив інкогніто перед тисячею поспішачих городян?
— Припустимо, його не впізнали і прийняли за одного з вуличних музикантів. Все-таки, чи його зовсім не помітять… В Європі, звичайно, він привернув би більше слухачів… Ну, скажімо, з тисячі чоловік 35-40 звернуть увагу на те, як він добре грає, а 75-100 зупиняться, щоб послухати.
— Тобто, натовп він збере?
— Так, звісно.
— А скільки грошей йому дадуть?
— Доларів 150.
— Дякую, маестро. Але це було не гіпотетичне питання. Це сталося насправді.
— Тобто? Хто був цим музикантом?
— Джошуа Белл.
— Ні!!!
Джошуа Белл починав як вундеркінд, а в 39 років він вже давно віртуоз світового масштабу. За три дні до виступу у вашингтонському метро він грав в Бостоні, де зібрав повний зал, хоча пристойні місця там коштували близько ста доларів. Три тижні тому він дав інший концерт — в Стратморі. Аудиторія була настільки делікатна, що ніхто не кашлянув до перерви між частинами творів. Але в ту січневу п'ятницю Джошуа Белл виявився одним з жебраків зі скрипкою Страдіварі за 3,5 млн. доларів, що шукають уваги зайнятих людей, які поспішають на роботу.
…Белл грав в повну силу… Тільки через три хвилини після початку його концерту хоч щось сталося. Чоловік середніх років сповільнив крок і обернувся в бік музиканта. Ще через тридцять секунд жінка опустила купюру в футляр. Через шість хвилин хтось зупинився. За 45 хвилин виступу сім чоловік затрималися, щоб послухати музиканта. 27 кинули йому гроші, і майже всі зробили це на бігу. Разом — 32 долари з дріб'язком. Решта 1070 пройшли повз. Ні, пан Слаткін, натовп не зібралася, ні на одну секунду...
Якщо великий музикант грає велику музику, але її ніхто не чує... Чи справді він такий хороший? Це - старий філософський спір про природу краси. Чи можна її виміряти (Готфрід Лейбніц)? Або це лише думка (Девід Юм)? Або це сума того і іншого, пропущена через безпосереднє сприйняття спостерігача (Іммануїл Кант)? Нам ближче версія Канта: вона здається самою вірною і більш за все підходить до випадку Белла.
Сам Белл розповідав, сміючись, як його вразило, що люди його ігнорують. «У концертному залі мене може засмутити кашель когось із слухачів або сигнал стільникового телефону... Але тут мені довелося ловити будь-які знаки уваги ... Я був дивно втішний, коли хтось поклав в футляр купюру, а не монети». І це говорить людина, яка може отримати тисячу доларів на хвилину ... «Коли я граю перед аудиторією в концертному залі, мені не треба добиватися визнання. Але тут я став побоюватися: «Що, якщо я їм не подобаюся? Що, якщо їх обурює моя присутність?». Він виявився, просто кажучи, «мистецтвом без рами».
Марк Лейтхаузер тримав в руках більше великих творів мистецтва, ніж будь-який з королів, пап або членів сімейства Медічі. Старший куратор Національної галереї мистецтв, він займається оформленням полотен. Лейтхаузер впевнений, що розуміє суть події з Беллом в метро. «Припустимо, я вийняв з рами класичний шедевр абстракціонізму, скажімо, роботу Еллсворта Келлі. Картина вартістю п'ять мільйонів. Я приніс її в ресторан, де збираються працьовиті хлопці з Коркоран-Скул (єдиний в Вашингтоні вищій навчальний заклад, орієнтований на мистецтво і дизайн), і повісив на стіну з цінником «150 доларів». Ніхто не помітить цю картину. У кращому випадку, який-небудь куратор скаже: «О, схоже на Еллсворта Келлі. Передайте, будь ласка, сіль».
…Подивимося ще раз на відеозапис виступу. Ось він, перший чоловік, який зупинився послухати музику: білий чоловік ледь за тридцять, в полотняних штанях, шкіряному пальто, з портфелем. Він - Джон Девід Мортенсен - працює в міністерстві енергетики та поспішає в офіс до початку нудного робочого дня. На відео видно, що він не просто зупинився: спочатку він пройшов повз, а потім, звірившись з годинником в стільниковому телефоні, повернувся і присвятив Беллу три хвилини. Мортенсен, в житті не слухав класичної музики, проходив повз Белла тоді, коли той виконував знамениту чахону Баха з партити ре мінор для скрипки соло, і застав перехід з мінорної тональності в мажорну… «Я нічого не знаю про тональностях, але від цієї музики на мене зійшов мир», - пригадав менеджер, коли його запитали, чому він зупинився в переході...
Уважний перегляд запису імпровізованого концерту привів нас до висновку, що ігнорували музиканта всі категорії пішоходів незалежно від статі, раси та віку. Єдиний виняток — діти. Усі без винятку, вони намагалися зупинитися і послухати музику, і всіх до єдиного за руку відводили батьки.
…Культурним героєм дня 12 січня виявився невисокий лисуватий чоловік на ім'я Джон Пікарелло, який слухав Белла цілих дев'ять хвилин.
— Ви ніколи не бачили музикантів на станції L'Enfant Plaza?
— Таких немає.
— Що ви хочете сказати?
— Це був феноменальний скрипаль. Ніколи не чув нікого, хто грав би так професійно. Технічно дуже грамотно, з відмінним фразуванням. І інструмент у нього був чудовий, з розкішним звуком. Я слухав його здалеку, щоб не втручатися в його простір.
…З'ясувалося, що шанувальник Белла не впізнав свого кумира. В юності Пікарелло навчався грі на скрипці, але кинув, зрозумівши, що його можливості обмежені. Зараз він працює в поштовому відомстві. У футляр Джошуа Белла він поклав скромні п'ять доларів і, збентежений, швидко зник…
Стейсі Фурукава, співробітниця демографічного відділу в міністерстві торгівлі, приїхала на станцію L'Enfant Plaza під завісу. За три тижні до експерименту The Washington Post вона побувала на безкоштовному концерті Джошуа Белла в Бібліотеці Конгресу. І ось вона побачила його знову — віртуоза зі світовим ім'ям, який грає заради грошей. Вона не зрозуміла в чому справа, але вирішила, що ні за що не пропустить таку подію. Посміхаючись, вона встала в трьох метрах від музиканта і не покинула свого місця до кінця виступу. «Це було найдивовижніше видовище, побачене мною в Вашингтоні: Джошуа Белл грає в годину пік, а люди не зупиняються і біжать далі, не дивлячись, і деякі кидають йому четвертаки! Четвертак! Боже мій, в якому місті я живу, як таке може бути?». Після закінчення концерту Стейсі Фурукава представилася Беллу і поклала двадцять доларів в його футляр… Через те, що Стейсі впізнала музиканта, ці гроші авторами експеримента не були включені в фінальний «рахунок» Белла.
До 10-квітня 2007 року Белл, невдаха L'Enfant Plaza і кращий класичний скрипаль Америки, повернеться в Штати з Європи, щоб отримати престижну філармонічну премію Avery Fisher Prize.
Подяка lenta.ru за фото Джошуа Белла і російськомовну версію перекладу статті The Washington Post.
Відео експерименту - The Washington Post.
Оплески
Інтелектуальна гра.
Автор – Анатолій Сахно Ця електронна адреса захищена від спам-ботів. Вам необхідно увімкнути JavaScript, щоб побачити її.
Уперше представлена на семінарі «Технології навчання в роботі з обдарованими дітьми» 27 вересня 2017 року.
Правила.
У грі беруть участь команди. Мінімальна кількість команд – дві, максимальна кількість яких - необмежена, але одночасно змагатись рекомендується не більше, аніж 3-4 командам (оптимальний варіант - по 3-4 учасники). Якщо бажаючих багато, то можна грати на вибування.
Команди розміщуються «групами» для ускладнення підслуховування версій з боку інших команд.
Питання гри і відповіді на них записані у ведучого на картках з однієї сторони. З іншої сторони карток зображено логотип гри. У разі необхідності, ведучий готує «чорну скриньку», куди він, або його помічники, вкладають необхідні предмети.
Гра розпочинається з розіграшу першого питання. Кожен розіграш має назву «Раунд». Ведучий з картки читає чітко сформульоване запитання. Після того, ведучий відкладає картку і плескає в долоні. Це - сигнал, що питання прозвучало повністю, розпочинається обговорення. Якщо учасник будь-якої команди плескає в долоні, не дочекавшись оплеску ведучого, ситуація називається «фальшстартом» , це призводить до того, що дана команда пропускає обговорення питання, що розігрується.
Після оплеску ведучого команди розпочинають обговорення і задають ведучому уточнюючі запитання. Для цього один із членів команди повинен підняти руку і дочекатися дозволу ведучого. Після того, як ведучий показав на учасника команди, він задає своє запитання, яке має бути сформульовано таким чином, аби ведучий міг відповісти лише «Так», «Ні» або «Немає значення». На даному етапі «Оплески» схожі на українські «такнішки», російські «данетки» і англійські «lateral thinking puzzle». Але є відмінності. Учасники повинні так сформулювати додаткові запитання, щоб при цьому не підказати іншим, тому що всі команди добре чують як запитання, так і відповіді ведучого.
Якщо під час обговорення якась з команд вирішила, що вже знає правильну відповідь, вона обирає учасника, який один раз голосно плескає в долоні. З цього моменту цей учасник називається «виступаючим». Якщо у долоні плескали двоє, то виступаючим буде лише один — той, хто був першим. Ведучий каже «Стоп», і обговорення запитання переривається. Ведучий надає слово виступаючому.
Після того, як виступаючий сформулював свою відповідь, ведучий повинен її прийняти. За необхідності він задає виступаючому додаткові питання для розуміння його версії.
Після прийняття відповіді, ведучий запрошує виступаючого до себе. Він показує виступаючому картку, на якій написане запитання і правильна відповідь. У випадку використання в даному запитанні «чорної скриньки», ведучий дає можливість зазирнути виступаючому в чорну скриньку і зрозуміти, чи відповів він правильно. Якщо виступаючий відповів вірно, він, як правило, радіє J, а ведучий вітає виступаючого і його команду з перемогою у раунді. Ведучий запрошує всіх привітати оплесками команду, що виграла раунд. Участь у вітанні, звичайно ж, добровільна.
Після чого команда-переможець отримує один бал, і ведучий з підготовлених карток обирає нове запитання. Ведучий може самостійно вести рахунок гри або доручити це помічникам.
Якщо ж виступаючий відповів невірно, він, як правило, не дуже радіє, а ведучий повідомляє всім присутнім про неправильну відповідь. Виступаючий вибуває з розіграшу даного раунду. Він повинен вийти з приміщення, де проходить гра до закінчення обговорення поточного питання. Зокрема, це потрібно для унеможливлення підказок.
Таким чином, при неправильній відповіді однієї з команд, у ній стає на одного гравця менше.
Раунд продовжується до тих пір, поки не буде дана правильна відповідь, або за ініціативи ведучого у випадку, якщо учасники команд більше не обговорюють запитання. Якщо на питання, що обговорюється була дана хоча б одна відповідь і після того команди не пропонують запитань і відповідей, ведучий має право видати штрафний бал (мінус один бал) командам за небажання думати і діяти. Командам, які «загубили» під час обговорення всіх своїх гравців, мінусові бали в такому випадку не нараховуються. Якщо на запитання, що обговорюється не було дано жодної відповіді, але гра, на думку ведучого втратила динамічність, ведучий може завершити обговорення запитання без нарахування штрафних мінусових балів.
Після закінчення раунду в гру повертаються всі гравці, що вибули, і ведучий обирає серед підготовлених карток нове запитання.
Гра проводиться до отримання однією з команд трьох або п’яти балів. Про це ведучий на початку домовляється з командами, в залежності від ситуації, кількості команд, складності тем, тощо.
Щодо стратегії і тактики гри «Оплески».
Звичайно, чим швидше плеснути в долоні, тим більше шансів на перемогу. З іншої сторони – при неправильній відповіді команда втрачає одного свого гравця. Немає заборони на передачу права відповіді будь-якому учаснику команди. Але генерація ідей, і постійна передача права відповіді іншому учаснику вважається поганим смаком. Принцип відповідальності простий: «Запропонував ідею відповіді – бери на себе відповідальність, ініціюй обговорення і намагайся сам принести оплески перемоги своїй команді». Не варто забувати про те, що додаткові питання треба задавати таким чином, щоб при цьому не допомогти суперникам.
Роль ведучого.
У грі «Оплески» роль ведучого достатньо творча. При обговореннях ведучий повинен ініціювати обговорення, підтримувати позитивну атмосферу гру. Також ведучий обирає запитання для раундів на власний розсуд. У випадку зниження активності гравців або втрати інтересу до обговорень, ведучий може, наприклад, обрати для наступного раунду легше запитання, аби стимулювати гру. При цьому ведучий повинен пам’ятати про змагальну ціль гри, потрібно уникати непотрібних підказок, особливо одній з команд. У разі потреби, ведучий має право на вирішення конфліктів. Для реалізації даної можливості у ведучого є право «останнього слова» при вирішенні конфліктних ситуацій. Таким чином, від ведучого суттєво залежить як динамічність гри, так і її загальний настрій. При цьому ведучому варто пам’ятати, що гра – для команд, тому не варто перебирати на себе роль «головної зірки». Командам, в свою чергу, варто пам’ятати про коректну поведінку по відношенню як до інших команд, так і до ведучого.
Приклад логотипу для «рубашки» карток гри «Оплески»
Приклад картки для гри «Оплески»:
Цього чоловіка багато хто вважає геніальним. Те, що він створив вражає і сьогодні. Він часто повторював: «Прямі кути придумали люди без фантазії, прямих кутів не існує в природі». Вершиною архітектурної досконалості цей архітектор вважав форму того, що знаходиться у чорній скриньці. Що там?
Відповідь: Архітектор Антоніо Гауді вважав вершиною архітектурної досконалості звичайне куряче яйце.
Приклад картки для гри «Оплески»:
Описані в книзі Марко Поло про подорож до Китаю ВОНИ, по суті, були втіленням мрії алхіміків. Зараз вони знаходяться у чорній скриньці. Назвіть ЇХ двома словами.
Відповідь: Паперові гроші.
© Правила гри «Оплески» вперше представлено в Інтернеті на сайті «Плетиво» (pletyvo.in.ua).
Дата першої публікації правил: 16.04.2019 року.
Успіхів і веселих оплесків!
Умова:

Відома логічна задача, може бути корисною для програмістів-початківців. Я пообіцяв учасникам i7.juniors детально її пояснити. Давайте розбиратися.
Давайте сформулюємо всі логічні запитання, які можна задати аборигену. Це запитання стосуються як самого аборигена, так і місцезнаходження вашої з ним зустрічі:
- Ти лицар?
- Ти брехун?
- Ти хитрун?
- Ми в селі лицарів?
- Ми в селі брехунів?
- Ми в селі хитрунів?
Шість запитань. Інші запитання на кшталт «Чи є життя на Марсі» нам не підійдуть, тому що нам треба не просто побалакати, а розв’язати задачу за мінімальну кількість запитань.
Далі пропоную розділити задачу на дві проміжні.
Перша – допомогти мандрівнику дізнатися, з ким він розмовляє.
Друга – допомогти мандрівнику дізнатися, в якому селі він знаходиться.
Першу задачу можна розв’язати, якщо задати аборигену запитання номер три двічі поспіль. Тобто запитати два рази: «Ти хитрун?»
Якщо абориген двічі відповість «ні» — перед нами лицар. Якщо абориген відповість двічі «так», то він брехун. Якщо ж він дасть різні відповіді, то це хитрун. В такому випадку нам треба запам’ятати послідовність його відповідей. Тобто, якщо хитрун на запитання «Ти хитрун?» спочатку сказав «так», а потім – «ні», це означає, що спочатку він сказав правду, а потім збрехав. Нам це важливо, тому що, згідно умови задачі, наступний раз хитрун скаже правду. І навпаки.
Далі, дізнавшись «характеристику» аборигена, мандрівнику треба дізнатися, в якому селі вони знаходяться.
Для цього йому потрібно задати запитання номери чотири і п’ять в будь-який послідовності, а саме:
— Ми в селі лицарів?
— Ми в селі брехунів?
Розглянемо три випадки – коли на ці два запитання відповідають лицар, брехун і хитрун.
Нехай перед ним лицар. Тоді мандрівник гарантовано отримає інформацію про своє місцезнаходження за два питання. (якщо на перше питання лицар відповів «так», то вистачить і одного запитання.)
Нехай перед ним брехун. Якщо на перше питання брехун відповів «ні», то мандрівник знаходиться в селі лицарів. Якщо на перше питання брехун відповів «так», значить, мандрівник не в цьому селі, і він повинен поставити ще одне запитання, щоб дізнатися, знаходиться він в селі брехунів або в селі хитрунів. Для того щоб гарантовано це визначити, мандрівнику і знадобиться отримати відповідь на друге запитання.
Третій варіант. Нехай перед ним хитрун. Запам'ятавши відповіді на попередні два запитання, мандрівник може зрозуміти, чи скаже хитрун в наступний раз правду або він збреше. Якщо прийшов час хитруну казати правду і у відповідь на запитання «Я в селі лицарів?», хитрун скаже «так», то мандрівник якраз в цьому селі. Якщо хитруну прийшов час брехати, і на запитання «Чи ми в селі лицарів?" він скаже «ні», то мандрівник також в цьому селі. В інших випадках мандрівнику знадобиться ще одне запитання, четверте.
Отже, мандрівнику потрібно два запитання, щоб зрозуміти, з ким він розмовляє, і ще два запитання, щоб безумовно зрозуміти, в якому він селі. Всього чотири питання.
Нагадаємо які вони:
— Ти хитрун?
— Ти хитрун?
— Ми в селі лицарів?
— Ми в селі брехунів?
Правильна відповідь: 4 запитання.
p.s. Маєте інші версії? Чудово! Пишіть в коменти або приходьте на i7.juniors!
p.p.s. - Мені підказують, що перші два запитання можуть бути звичайними і простими. На кшталт "У людини зазвичай дві руки?" або "Трава зазвичай зелена?". Погоджуюсь ))